南阳桌游角
05-13玩过

10+,世界上最伟大的桌游。 世界第一桌游。我一直认为是先有农场主,然后才有农业文明。天不生农,万古如长夜。 作为最完美的种地游戏,玩家将在富饶的森林里面采集资源、修建房舍、生育后代、繁殖家畜和收获谷物,其乐融融,偶尔还能进行职业学习,翻修房舍,改善生活质量,在一片石头房子的家园中,五谷丰登、家畜繁茂,享受温馨欢乐的农场生活。 但在这片温馨和平的农场生活中,你也可能遇到以下情况―― 开局轮抽没摸到好卡,开始坐牢; 被抢了关键行动格,开始坐牢; 被抢了先手变成末动,开始坐牢; 末动没有行动格想踩,开始坐牢; 长考半天算错一个资源,开始坐牢; 被抢了首扩又被插队生孩,开始坐牢; 做了首扩大牌遇到七生局,开始坐牢; 为了吃饭打出扭曲操作,开始坐牢; 被抢了钓鱼或者被放羊,大分乞讨,开始坐牢; 遇到一个知道怎么都不可能赢的对手,开始坐牢; 不知道会怎么样,总之先坐牢吧。 明明是温馨的种地游戏,为什么大家都恨不得拿着米宝就开始互相车。 作为工人放置游戏的鼻祖,农场主长久给人的感觉就是苦涩,什么都缺,什么都要做,就连饭都找不齐,还要在有限资源和别人争抢。农场生活太苦了,正映了说明书上那句――"务农非易事"。 在黑死病刚结束后的欧洲农场上,贫瘠的森林产出不多的资源,面对众多玩家的抢夺,大家需要在有限的14个回合内,使用不多的工位,要做包括但不限于以下许多事情――找资源、扩房、生孩、打职业、翻修、盖马厩、买火炉、做次发、找种子、耕地、播种、盖栅栏、找猪牛羊……其中每一项都必须做完,不做都得扣分。当然作为这些只是保证基础完成游戏,想赢还需要见缝插针的刷分和打分卡。 极其繁重的任务、贫瘠的资源、容错率低的长线思考、以及争夺严重的资源行动格,是农场主让玩家们觉得苦涩的地方。 但这也正是农场主的亮点之一,贫瘠的资源要求玩家们尽可能全部利用起来,不浪费一点。繁重的任务要求玩家不会浪费自己任意一动,在任何时候都能找到要做的工作。而行动格争抢严重,确保了农场主的高互动性和对抗性。正是这种互动性和对抗性,保证了农场主明明作为一个种地游戏,但玩起来比一些打架游戏的对抗还激烈。 就比如农场主想要获得新工人,就需要考虑如何盖房,是否有必要首扩听牌,生育格会出现在5-7哪个回合,有没有必要强行生育而不被乞讨,有没有生育卡可以不去参加争夺。生儿育女是游戏里每轮都必踩的行动,经常就是大家排队生孩,考虑如何插队生孩又是重要问题。 人口作为农场主行动的核心,第一个生育的人口是所有发展路线的起点,没有人什么路线都做不起来,这保证玩家们之间在第一个生育点上的激烈竞争。而在之后,耕地的耕地,早围的早围,想扩房的继续扩,大家就可以干自己的事情放弃人口争夺了。 当然,作为没有好路线发展的保底,在任何时候都来抢一手生育肯定是赚的。 农场主的游戏节奏非常舒服,每一个阶段都有阶段的要求,什么时候做火炉、什么时候生育、什么时候做围栏耕田,玩家大概心里都有数。并且在这种长期经营过程中,每一点收获都是实打实的获得新功能,不像其他德式那样有单纯分数,而是强功能性加上一些分数,就连用处较小的工坊,强度也来源其换饭能力。 火炉可以吃动物,人口可以多行动,耕地可以播种,栅栏可以圈动物,都是些功能性大于分数的行动,除了主发"井",农场主少有什么分数大于功能性的卡,这保证了它作为经营游戏的成长性,你是在经营一个功能不断发展壮大的农场,而不是单纯的跑分机器。 其次是农场主作为有卡牌加成的工放,它的重开率几乎达到无穷无尽。基础一刀牌和五个卡牌扩展,七百张卡牌决定了它能组合出无限的cb和有趣的玩法,并且即使没有这些卡牌,它的基础工位依旧保证了玩家的下限。轮抽发牌让游戏变得相当公平,七抽七和十抽七还能不同发挥出卡牌的效果,当然需要有禁卡池。 相较于农场主的深度,它还是一个规则代入感相当高的游戏,这使得它的规则非常容易讲解,各种有趣的规则都可以带入进真实的生活,让大家一下子就能听懂和理解,并且很好的进入农场生活。 农场主作为一个我已经玩了有六七百局的游戏,对我而言有不可替代的意义,至今六七百局的体验依旧让我觉得农场主还是一个没有学习明白的游戏,这种的深度决定了农不可撼动的地位。 作为我入坑桌游的一个契机,农场主使我真正感受到了一个桌游居然可以如此有趣和完美,它的种种机制造就了它的完美无缺。 #南阳桌游角

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